Digitale Lernplattform

«Company Programme»
für YES.

Das Company Programme ermöglicht Schülern ein reales Unternehmen zu gründen. Die digitale Lernplattform unterstützt die Schüler beim Erlernen dieser Inhalte und begleitet sie im Projektjahr.
PROJEKT
Diplomarbeit · nicht realisiert

KUNDE
YES.

ZEITRAUM
Februar – Mai 2018

DEVICES
Desktop · Mobile

AUSZEICHNUNG
Innovationspreis der Stiftung Ernst Göhner
EINFÜHRUNG
Die Non Profit Organisation YES. entwickelt praxisorientierte Wirtschaftsbildungsprogramme, mit dem Ziel, den Schülern einen Einblick in die Wirtschaftswelt zu ermöglichen.

Eines dieser Programme ist das «Company Programme», welches Teil eines weltweiten Netzwerkes ist. Bei diesem Programm gründen und führen Schülerinnen und Schüler im Alter zwischen 16 und 20 Jahren ein Unternehmen. Während dieses Jahres verfassen die jungen Unternehmer in kleinen Teams einen Businessplan, ein Messekonzept sowie einen Geschäftsbericht. Dabei wird die Arbeit fachlich von ihrer Lehrperson sowie einem ehrenamtlich tätigen Wirtschaftspaten in den verschiedenen Prozessschritten (Ideenfindung / Organisation / Buchhaltung / Produktion / Marketing / Präsentation) unterstützt und gecoacht. YES. stellt zudem einen Programme Manager zur Seite, welcher die Jugendlichen beaufsichtigt und betreut.

Im Rahmen meiner Diplomarbeit wurde eine digitale Lernplattform konzipiert und gestaltet, welche die Schüler bei dem Erlernen der Inhalte des «Company Programmes» unterstützt.

Ausgangslage
Aktuell werden die Schulklassen und teilnehmenden Teams ausschliesslich «face-to-face» mittels Ausbildungsworkshops eingeführt, instruiert und ausgebildet. Für das Erlernen der Inhalte stehen diverse Schulungsmaterialien in gedruckter wie auch PDF-Form zur Verfügung.

Prozess
Zu Beginn habe ich Studien zur Thematik «Lernplattform» gelesen und mich genauer informiert, was eine didaktisch sinnvolle Lernplattform ausmacht. Bei dieser Recherche hat sich herausgestellt, dass das «Company Programme» alle Elemente für den Ansatz des «Blended Learnings» enthält.
«Blended Learning bedeutet ‹Integriertes Lernen› und hat das Ziel heute verfügbare digitale Möglichkeiten der Vernetzung, mit klassischen Lernmethoden zu verknüpfen.»
Um das Konstrukt «Company Programme» zu verstehen, musste ich mich zu Beginn des Projektes selbst in die Lage eines Miniunternehmers begeben. Ich könnte das nun hier Schönreden, aber um ehrlich zu sein: Es war ein Knochenjob!

Die Struktur ist sehr komplex, da das Programme viele Abhängigkeiten und Aufgaben mit jeweils unterschiedlichen Anforderungen aufweist. Zudem gibt es sehr viele Projektbeteiligte mit spezifischen Aufgaben. So musste ich selbst feststellen, dass das Sichten und Vernetzten aller Bestandteile nicht nur für mich, sondern auch für die Schüler und Beteiligten sehr zeitintensiv ist.

Daher war mein Ziel eine Lösung zu erarbeiten, welche eine gewisse Einfachheit in das komplizierte Konstrukt bringt, so dass die Plattform in seinem Umfang nicht abschreckend sondern motivierend ist.

Bedürfnisanalyse & UmsetzunGUm eine nutzerorientierte Lösung zu erarbeiten wurden Interviews geführt, zwei Umfragen gemacht und ein Workshop mit 18 Schülern und weiteren Projektbeteiligten durchgeführt. Dabei zeichnete sich ab, dass bei den Schülern oftmals jährlich vergleichbare Fragen und Probleme auftreten. Diese Beständigkeit sollte als Chance genutzt werden, so dass die Schüler im jeweils richtigen Moment begleitet werden.
Für die Lernaufgaben wie Gründungsaktivitäten, Businessplan, Marketingkonzept etc. entsteht ein Lernpfad. Da die Lernaufgaben jährlich den gleichen chronologischen Ablauf befolgen, werden sie zum jeweils relevanten Zeitpunkt angezeigt.
Ein Lernpfad sammelt relevante Kurse, welche für das Erreichen des Lernziels notwendig sind. Lerninformationen wie Lernziele, Abgabetermine und Bewertungskriterien unterstützen den Schüler, auf definierte Ziele hinzuarbeiten.
Klare Formen und helle Oberflächen verleihen dem Design Ordnung, damit die didaktischen Aufgaben fokussiert gelöst werden können.
Nachdem das Video beendet ist, startet der Countdown, welcher das Abspielen der darauffolgenden Lektion automatisch auslöst.
Das Quiz dient zur Selbstkontrolle für die Schüler. Zudem ermöglicht diese Lernkontrolle dem Kunden Problematiken und Lernfortschritte zu erkennen und entsprechend zu optimieren.
Durch die Kategorisierung nach Unternehmerrollen hat der Nutzer die Möglichkeit, weitere rollenspezifische Kurse schnell zu finden.
Bei der Bedürfnisanalyse hat sich zudem herausgestellt, dass sich Lehrpersonen wie auch Schüler einen Zeitstrahl wünschen. Dieser unterstützt sie dabei, die Projektverantwortung zu übernehmen.

Der Zeitstrahl sammelt die zu erledigenden Lernaufgaben und wird mit weiteren Bestandteilen wie Veranstaltungsterminen oder Bekanntgaben ergänzt.
Der Zeitstrahl ermöglicht den Beteiligten den Gesamtumfang des Projektes zu überschauen und verschafft einen schnellen Überblick über die bevorstehenden Meilensteine.
Aufgrund der kantonal geregelten Lehrpläne gibt es unterschiedliche Wissensniveaus. Daher ist es wichtig, verschiedene Zugänge für die individuellen Bedürfnisse der Schüler zu schaffen, ohne dass sie unnötig in ihrem Lernprozess eingeschränkt werden.

Die Recap Funktion ermöglicht dem Nutzer in einer kurzen Zeitspanne die Lektionen in Form von Lernkarten nochmals Revue passieren zu lassen.
Der User Flow zeigt den Prozess des Recaps auf.
Das Durchklicken der Lernkarten soll Spass machen und die Schüler dazu animieren, weitere Kurse zu absolvieren. Nachdem das Recap durchgespielt wurde, schalten sich die empfohlenen nächsten Schritte frei. Diese unterstützen ihn dabei, sich auf Präsenzzeiten und Lernaufgaben vorzubereiten.
Prototypen
Um das Projekt erlebbarer zu machen, wurden anhand von Personas drei User Journeys klickbar gemacht.
User Journey «Lernen»
Alex User Journey ist fokussiert auf den Lernprozess und kann in diesem Prototypen durchgespielt werden.
User Journey «Organisieren»
Die User Journey von der Lehrperson Walter zeigt den Zeitstrahl. Über den Prototypen wird erkennbar, wie er die Plattform zur Organisation nutzt.
User Journey «Üben»
Über den Prototypen wird die Recap Funktion klickbar. Diese ist in der User Journey von Simone abgebildet.  
Fazit
Mit grosser Wahrscheinlichkeit lässt sich sagen, dass die Lehrpersonen wie auch «Programme Manager» durch die Lernplattform entlastet werden, indem sie nicht mit dem Beantworten von vorhandenen Informationen beschäftigt sind. So wird die interne Effizient in der Kommunikation gesteigert und den Lehrpersonen bleibt während dem Schulunterricht mehr Zeit für den gegenseitigen Austausch.

Die umfassende Diplomarbeit kann gerne bei mir angefordert werden.
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